GhurundEngine

Strona silnika Ghurund

Cwaniacki preprocessor

Preprocessor do C++ od dawna jest uważany za narzędzie niebezpieczne dla niedoświadczonych programistów. Głównym powodem takiej opinii jest fakt, że preprocessor operuje na tekście, a więc nie sprawdza, jak zachowa się kod podczas kompilacji i wykonania. Read more of this post

Edycja na gorąco

Ostatnio uzupełniłem silnik o duży i użyteczny kawałek kodu. Mowa o tytułowej edycji na gorąco, czyli o możliwości podmiany zasobów w czasie działania programu. Sprawa jest dosyć skomplikowana o tyle, że wymaga rozpatrzenia wielu zależności, używania mechanizmów systemowych i uprzedniego przygotowania całego silnika do tego przedsięwzięcia. Read more of this post

Design organiczny, czyli słów kilka o przyjemnych aplikacjach

W ostatnią środę miałem okazję wygłosić prezentację dla jakże szanownego grona obiecujących, przyszłych twórców gier i nie tylko. Słowo ‘twórcy’ jest tu kluczowe, ponieważ prezentacja nie traktowała o twardym kodowaniu tablic hashujących i innych temu podobnych wspaniałości, a raczej o obecnych trendach w designowaniu wszelkiego oprogramowania. Read more of this post

Zły kod, użyteczny kod

Dawno temu, w czasach, których nikt nie pamięta, słowo kluczowe ‘goto’ zostało napiętnowane i zakazane. Powodem takiej nagonki jest artykuł Edsgera Dijkstry ‘Go to statement considered harmful’, w którym naukowiec sprzeciwił się nadmiernemu używaniu instrukcji skoku bezwarunkowego. Jak to zwykle bywa, sprawa została opacznie zrozumiana, a kod z tego powodu cierpi. Goto może być przydatne. Jak?

Read more of this post

Jak pisanie silnika przydaje się na systemie z robotem

Wpis nie jest stricte silnikowy, ale ma pewne przesłanie, nawiązanie i ideę. Tadaa. Otóż ostatnio przyszło mi zaimplementować dosyć zwyczajną rzecz dla silnikologów, a wyjątkowo nietypową dla developerów na pewną platformę z robotem w logo.

Read more of this post

Srutu tutu, model z drutu

Na modele wireframe nie ma specjalnie dobrej polskiej nazwy, stąd to jakże uroczo sparafrazowane powiedzonko z czasów gimnazjum w tytule. Modele w trybie wireframe mają wyświetlane same krawędzie prymitywów, stąd nazywa się czasem modelami drutowymi. Ich użycie jest banalne i sprowadza się do ustawienia odpowiedniej flagi w użwanej przez nas bibliotece. Ja za to (bardziej z przekory, niż potrzeby) napisałem sobie odpowiedniego shaderka. Jak?

Read more of this post

Przetwarzacze obrazu lekko nie mają

Na wstępie warto by się wytłumaczyć z tytułu. Otóż język polski ma to do siebie, że jeśli jakiegoś wyrazu w nim brakuje, to jego stworzenie bywa dosyć trudne, a na pewno trudniejsze, niż np. w języku angielskim, czy niemieckim (rzeczowniki rox). Chodzi oczywiście o ludzi zajmujących się przetwarzaniem obrazu (2D). A czemu lekko nie mają?

Read more of this post

Wygładzanie jak nowe

W DirectX 10.1 użytkownicy dostali do dyspozycji dostęp do poszczególnych próbek zapisanych w teksturach z multisamplingiem. Tyle wie każdy poważny koder. Tylko co z tego tak naprawdę wynika?

Read more of this post

Drobne paradoksy projektowe

Na pewno każdy programista stanął kiedyś przed tzw. ważną decyzją projektową. Oczywiście zdarzają się i decyzje mniej ważne, oraz zupełnie bez znaczenia. Inżynieria oprogramowania ostrzega – błędy projektowe są najtrudniejsze do poprawienia, a więc kosztują najwięcej. Na szczęście nie o mój błąd się rozchodzi.

Read more of this post

Prawie jak DOD

Ostatnio miałem okazję uczestniczyć w całkiem ciekawym wykładzie na temat DOD – Data Oriented Design. Temat znałem już wcześniej, więc zamiast słuchać uważnie, a potem dyskutować, zacząłem kombinować w trochę innym kierunku.

Read more of this post

Follow

Otrzymuj każdy nowy wpis na swoją skrzynkę e-mail.